Prezado(a)s, venho por meio deste tópico deixar a seguinte sugestão: nerf nos bots de fungo. É senso comum que um dos problemas atuais da CraftLandia consiste no excesso de bots dentro dos servidores, que ficam farmando fungo 24 horas. Além de deixar os servidores ''mortos'' e desestimularem outras farms, também inflaciona a economia no médio/longo prazo. Por muito tempo, percebi que a STAFF buscou alternativas para nerfar o fungo ao reduzir seu preço de venda e aumentando o tempo de crescimento. Entretanto, os nerfs tornaram sem efeito por conta da quantidade excessiva de bots. O problema não é o fungo em si, mas a quantidade de contas que ficam farmando. Sendo assim, pensei nos seguintes sistemas que teriam o condão de nerfar os bots: 1ª McMMO de Herbalismo: Uma boa forma de nerfar os bots é estabelecer um sistema de escada, assim como ocorre na skill de mineração do /minerar. Sabe-se que para determinados minérios não é preciso contar com skill de mineração para coleta-lá como, por exemplo, carvão. Outros minérios dependem que os players upam a habilidade de mineração para que possam ser coletadas com precisão. Desta maneira, uma forma de nerfar os bots é criando um sistema semelhante para as plantações. Exemplo: Trigo e Cana de Açucar -> Padrão (todos podem farmar sem a necessidade de herbalismo). Valor 01 coin na /warp vip. Cacto -> 100 de skill de herbalismo. Valor 05 coin uc na /warp vip. Batata, Beterraba e Cenoura -> 200 de skill de herbalismo. Valor 10 coin uc na /warp vip. Melancia e Abóbora -> 400 de skill de herbalismo. Valor 15 coin uc na /warp vip. Cacau -> 500 de skill de herbalismo. Valor 20 coin uc na /warp vip. Fungo -> 600 de skill de herbalismo. Valor 25 coin uc na /warp vip. (Valores e Skill exemplificativos). Além disso, esse sistema também possibilitaria que as plantações sejam mais ou menos valorizadas, (economicamente falando) conforme o nível de skill exigido. Vantagens: a) Incentivo aos players a uparem a skill de herbalismo (que um dia já foi importante para tesouros), saindo do padrão acrobacia, espada, pesca e reparação. b) Incentiva outras farms até que se chegue ao ''teto'' da skill. c) Economia mais variada. Além da farm, há também seus derivativos como, por exemplo, bolo, bolacha (sou do PR kkk), torta de abóbora, batata assada, ensopado de beterraba, etc... A venda do derivativo pode compensar mais que o material bruto (trigo, cana, cenoura, batata, beterraba). Desvantagem: - Nada impede que os bots upam a skill de herbalismo, até porque existe macro para upar (plantar e quebrar cana de açucar rapidamente). Porém, estariam abrindo mão de muito dinheiro até que chegue ao nível 600 de herbalismo. 2ª Limitar a quantidade de areia das almas por ACC: A outra sugestão consiste em limitar a quantidade de areia de alma que cada conta pode ter, tenho conhecimento de que há plugin para tanto. Considerando uma region 100x100, cada player VIP poderia ter um limite de 10000 blocos de areia das almas, considerando TODAS as suas regions. Não seria por region, mas sim por acc. Players não vips teriam um limite de 2500 blocos de areia das almas, ou seja, correspondente a uma region 50x50. Além disso, somente seria possível colocar as areia das almas dentro de SUA REGION (titular/proprietário), com o fito de evitar que uma única region contenha 20 farms de fungo. Ademais, somente o proprietário da region pode colher/plantar a semente. (limite de areia de alma sugestivo) Exemplo: zDi3 VIP -> limite de 10000 blocos de areia das almas dentro de sua region (não pode colocar em region de outro player e vice-versa). zDi3PvP NÃO VIP -> limite de 2500 blocos de areia das almas dentro de sua region (não pode colocar em region de outro player e vice-versa). Vantagens: a) É trabalhoso criar 10, 20, 30 ou 50 regions, considerando que somente por conta. a) Não é necessário upar a skill de herbalismo para farmar. b) A receita/lucro de cada bot seria reduzido pela metade. Desvantagens: - Obviamente isso implicaria uma desvantagem ao jogador não vip, porém, traria mais benefícios ao jogador VIP. Não seria financeiramente viável ativar vips nas contas bots. Por fim, faço um convite para que apresentem melhorias ou problemas aos sistemas apresentados. Caso for de interesse de STAFF, e, caso considerem ambos os sistemas bons, poderia ser dada a possibilidade dos players decidirem por enquete.
Tenho ciência de que implementar o sistema de limite de areia das almas nos servidores abertos seria difícil, quem sabe o sistema de herbalismo poderia ser implementado.
Nerfar mais o que k? tu tá ligado que 1 conta 24hrs farmando fungo com fortuna 5 atualmente dá menos de 100k por dia né? Além de que não se upa mais herbalismo com macros antigas de fungo (no music pelo menos)
Os bots que vejo na placa de fungo estão fazendo o quê? Pescando é que não né... Se tiver 10/15 contas, você tem uma média de 1kk por dia. Sem usar praticamente nada de sua CPU.
Tenho ciência de que a principal forma de conseguir money é através da macro de mineração, pelo menos no Music. Mas isso é outro problema...
apoio a primeira opção, a segunda opção acho que traria muito lag ao servidor, pois creio que seria um plugin que estaria constantemente em uso Acho que a primeira opção desenvolveria melhor a economia do servidor e obrigaria os players a serem um pouco mais ativos há um bom tempo atras, um amigo me falou da ideia dele que seria a plantação de fungos funcionar apenas num mundo especifico como o /minerar para obrigar os players a serem ativos nessa farm impedindo os bots
Você tem noção que se colocar isso em pesca lucra x10? Tem que ser imensamente burro pra gastar slot do ip/proxy/vps ou qualquer outra porra nisso k
verdade, pesca vale mais, mas ainda tem quem farme com fungos, mas acho que a sugestao dele seria melhor aproveitada se fosse um complemento da minha, tipo as duas sendo aprovadas juntas =p
Cara gostei da sua ideia bem criativa, da para aplicar na pesca para 1.5 e ne fungo na 1.8, sinceramente espero que seja aprovada na intensão de dar vida ao servidor e durar mais, inclusive na questão de tempo, de "quebrar" as proxys. Apoio
Infelizmente, é uma ideia boa, mas que vai continuar a mesma coisa, os bots vão farmar, quando chegar no nível certo, tome macro pra cima do mesmo jeito... é inviável, é solucionar a curto prazo, e deixar para resolver o problema real la na frente... A Segunda ideia não é boa... joga o craftlandia mais para um pay to win do que uma experiência legal de jogo... falando do craftlandia como empresa, é uma maravilha, limita a 10000 blocos nós VIPs, e 2500 os não VIPs, quem realmente for querer usar macro que é em suma uma maioria dos players, vai comprar VIP, pra ter farm maior e tals e continuar a mesma coisa. e fazer que somente o proprietário da region colha/plante não evita o problema... bota os bots em suas próprias regions e depois de tudo farmado e gerado coin, transfere para a principal... o problema em si, continuaria... 1- Talvez uma criação de rastro de transferência de coin seria o caminho?... 2-ou quem sabe, forçar a economia a girar, parando a "fabricação" de novos coins... aquecendo as lojas dos players Vou abrir uma sugestão, sobre, espero o apoio dos colegas caso achem interessante...
Concordo que no longo prazo também poderá haver o mesmo problema. Porém, reitero o que disse, antigamente, a forma mais rápida de se upar herbalismo era através de uma macro que plantava e colhia cana de açúcar (na verdade era utilizada para pegar tesouros). Se os bots decidirem ''rushar'' esse método, acredito que perderiam muito money até lá. Não sei se há essa possibilidade, mas o xp da skill poderia somente contar caso a plantação estivesse totalmente crescida. Isso certamente impediria esse método. A vantagem do fungo é sua ''automaticidade'' e elasticidade (você consegue aproveitar o terreno inteiro para farm), em pouco tempo é possível colher, com uma picareta fortune você faz estrago. As outras plantações levam desvantagem nesse quesito, vamos utilizar pro exemplo o trigo. Portanto, deixar uma macro colhendo e plantando (como tradicionalmente se faz com fungo) talvez não seja vantagem nas outras espécies de farm.
Outra possibilidade é impor um delay entre plantar e colher a plantação, algo próximo de um minuto...