APROVADA Skill de Machado horrível

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Victor21

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Após 1 mês parado upando machado até chegar em 1k, temos a constatação ao testar de que a skill de Machado é uma porcaria na sua função principal, que é quebrar o set.

1k de machado + força 2 batendo em um player parado, full, com autoclick, demora algo em torno de ~28s pra quebrar o capacete.
A média observada é de 1 crítico a cada 4 segundos batendo no player. Em um intervalo de 28s hitando sem parar, em média, damos 7 críticos.

0 ou 1k de espadas tanto faz, não muda nada em quebrar o set, faz a mesma tarefa em ~26s, sob as mesmas condições. Melhor que o machado.

Machado é a skill mais difícil de upar, e consegue ser pior que um cara batendo de espada sem 1 nível na skill. Ninguém testou antes de implementar? Essas taxas de crítico foram realmente colocadas a prova para ver se há um mínimo retorno em PvP? Nós temos que upar até 1k pra depois descobrir que ninguém testou?

A sugestão é que se aumente a taxa de crítico no servidor, para pelo menos o dobro. No tópico oficial diz que ganha 0,05% de chance de aplicar crítico a cada nível upado, o que daria 50% de chance no 1k. Mas o que se vê na prática é que nem 10% dos hits foram críticos, pra onde foi o restante da taxa? Será que vocês se confundiram aí na configuração do mcMMO? Pois se na wiki diz >50%< era pra ser COMPLETAMENTE diferente do que estamos vendo aqui...

Teste com 1k de acrobacia no player alvo: 35s e 36s para ambas as skills
 
Última edição:
Upei 1100 de Machado quase no servidor Olimpo e não vi diferença alguma na prática. Fiz dois vídeos batendo com Machado e espada, com outra conta e sinceramente, a taxa de crítico tá ruim demais.
 
A proposta da skill, pelo que entendemos, é quebrar a armadura do adversário mais rapidamente, criando uma diferença estratégica em relação à espada. Como citado, não foi constatada nenhuma diferença real na durabilidade da armadura quando comparado ao uso da espada. Pelo contrário, a espada ainda é melhor por bloquear os hits.

Isso é um problema por dois motivos principais:

  1. Perda de diversidade no PvP
    Se espada e machado têm o mesmo efeito, não existe motivo real para variar o estilo de combate. Ajustar a skill do machado daria mais opções estratégicas e deixaria o PvP menos “engessado”.
  2. Impacto econômico positivo para o servidor
    Caso o machado realmente quebrasse armaduras mais rápido, teríamos:
    • Maior desgaste de armaduras
    • Mais itens sendo craftados e encantados
    • Maior circulação de recursos no servidor
    • Economia mais ativa e saudável

Além disso, um PvP mais técnico e estratégico valoriza a habilidade do jogador, não apenas o spam de hits. Isso deixa as lutas mais competitivas, interessantes de assistir e jogar.
 
Complicado dms... é a skill mais difícil de upar, devido ao xp reduzido e não ser possível aplicar o fragmento de XP na mesma, pra no final não ter "beneficio" nenhum
 
Apoio!
é uma sacanagem vc deixar o pc ligado 20-30 dias sem parar, pra ir testar a skill e ela ser super nerfada em todos os aspectos.
skill não dar uma esplosao, crita em 4sec e o set quebra mais devagar doq a espada.
xp reduzido ao upar, em ativar vip e efeitos no pvp quase nulo.
 
Última edição:
Após 1 mês parado upando machado até chegar em 1k, temos a constatação ao testar de que a skill de Machado é uma porcaria na sua função principal, que é quebrar o set.

1k de machado + força 2 batendo em um player parado, full, com autoclick, demora algo em torno de ~28s pra quebrar o capacete.
A média observada é de 1 crítico a cada 4 segundos batendo no player. Em um intervalo de 28s hitando sem parar, em média, damos 7 críticos.

0 ou 1k de espadas tanto faz, não muda nada em quebrar o set, faz a mesma tarefa em ~26s, sob as mesmas condições. Melhor que o machado.

Machado é a skill mais difícil de upar, e consegue ser pior que um cara batendo de espada sem 1 nível na skill. Ninguém testou antes de implementar? Essas taxas de crítico foram realmente colocadas a prova para ver se há um mínimo retorno em PvP? Nós temos que upar até 1k pra depois descobrir que ninguém testou?

A sugestão é que se aumente a taxa de crítico no servidor, para pelo menos o dobro. No tópico oficial diz que ganha 0,05% de chance de aplicar crítico a cada nível upado, o que daria 50% de chance no 1k. Mas o que se vê na prática é que nem 10% dos hits foram críticos, pra onde foi o restante da taxa? Será que vocês se confundiram aí na configuração do mcMMO? Pois se na wiki diz >50%< era pra ser COMPLETAMENTE diferente do que estamos vendo aqui...

Teste com 1k de acrobacia no player alvo: 35s e 36s para ambas as skills
A verdade é a staff não tem controle desse plugins das mcmmo, eles não conseguem alterar
 
Na wiki diz várias coisas, mas na realidade não é bem aquilo. Exemplo é a skill de reparação, diz que é 100% de manter o encantamento mesmo sem vip, porém se você tiver 1k de reparação e reparar algo, ela vai dropar de encant. E nem eles sabem qual a porcentagem correta. No mais, apoio. Não só a questão do crítico, mas também gastar mais set, pois da forma que está não é efetivo e ira trazer uma variedade maior na hora do pvp.
 
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