Histórico dos MMO's #1 - No mundo em geral

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Esta análise JÁ foi publicada anteriormente em outro lugar - meu Trabalho de Conclusão de Curso Universitário. Até por este motivo a linguagem apresentada é consideravelmente mais "difícil" que o conteúdo normal presente no fórum.
Se trata do primeiro capítulo do mesmo, de caráter introdutório... O tema deste Trabalho é: "Implementação e Gerenciamento de Servidores MMO - Estudo de Caso: Ragnarok Online", e foi defendido em Dezembro de 2009.

Pretendo disponibilizá-lo ao término da apresentação dessa "análise gamer", até mesmo para que os membros do fórum conheçam o formato de apresentação de uma obra acadêmica deste teor - assim como para servir base para obras de futuros formandos aqui presentes caso seja do interesse destes.

A previsão é que essa análise seja apresentada em quatro partes (contando com esta), totalizando cerca de 13 páginas impressas em formato tradicional A4. Contudo, há de se ressaltar que - já passado muito tempo desde a defesa acadêmica da obra - alguns pontos estarão sujeitos a alterações, visando a atualização do material final.
A sequência prevista das partes é, como se segue:
1º - Histórico dos MMO's no mundo em geral;
2º - Histórico dos MMO's nos Consoles (domésticos de Video-Game);
3º - Histórico dos MMO's no Brasil;
4º - O Possível Futuro - Cloud Computing em Jogos.

Sem mais, sigamos à matéria:









Histórico dos MMO's 1ª parte
A História dos MMO's no mundo em geral

Desde o surgimento dos equipamentos eletrônicos, um dos maiores interesses no uso dos mesmos sempre foi o mercado de entretenimento e diversão. Conseqüentemente, o espírito de disputa e competição entre estes usuários sempre esteve em voga neste meio.

Seja contra a própria máquina ou contra um adversário “físico” (outra pessoa real), o principal objetivo deste tipo de sistemas sempre foi o de testar as capacidades e habilidades do usuário; fosse qual fosse o método utilizado – testando capacidades motoras e/ou de raciocínio. Desde o famoso jogo “Pong” já podemos notar esta tendência, uma vez que o mesmo permitia a interação de duas pessoas na mesma partida, ou então contra a própria máquina em si...


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Jogo "Pong", um dos primeiros jogos formalmente desenvolvidos para sistemas eletrônicos


Porém, o primeiro problema encontrado foi a tendência de repetitividade dos sistemas em si: carecendo de capacidade de processamento para programação de códigos mais abrangentes e inteligentes, os jogos eletrônicos logo se tornavam repetitivos e previsíveis. A alternativa a isto sempre esteve à disposição: encontrar adversários reais para a disputa – entretanto, nisto ainda havia a barreira de que ambos os competidores precisavam necessariamente se encontrar no mesmo ambiente, e aptos a manipular a interface de interação com tal sistema; além da própria restrição de entradas de interfaces oferecida por estes (normalmente, apenas de duas a quatro entradas por sistema físico).


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Console russo "Турнир" - um clone do console Magnavox, com interface e visual inspirados no clássico Home Pong, da empresa Atari.
Detalhe para o controle adicional, pensado para aumentar o número de competidores físicos.


Com a evolução tecnológica do maquinário utilizado, o problema da repetitividade e do desafio proposto por tais sistemas foi sendo gradativamente solucionado. Logo foram criados jogos com certo grau de inteligência artificial, e também com extensão capazes de exigir horas e horas de dedicação do jogador para serem completados. Mas nada substituía plenamente a imprevisibilidade oferecida por outros adversários também humanos.

Este panorama perdurou até meados da década de 1970, com o advento de sistemas interligados em rede tornando-se economicamente viáveis. A partir de então, tornou-se possível a interação de mais e mais pessoas competindo entre si em uma mesma disputa eletrônica.

Mas, mesmo assim, ainda haviam certas dificuldades para saciar o desejo sempre crescente dos jogadores: sendo que ainda não existia similar a uma “rede mundial” – mas apenas algumas redes locais e fechadas – e os sistemas também ainda não eram evoluídos a ponto de serem acessíveis sem o conhecimento de diversos comandos e procedimentos específicos, a gama de adversários disponíveis continuava restrita apenas àqueles que você conhecesse pessoalmente e, ao mesmo tempo, preenchessem todos os pré-requisitos (como programas e conhecimento técnico) para integrar tal partida.


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Mapa original da ARPANet - precursora da atual Internet - demonstrando a restrição de alcance da mesma em 1979


Nesta época, os primeiros jogos eletrônicos multiplayer a ganharem destaque foram: Maze War (autor desconhecido – 1973), um jogo de combate em primeira pessoa; Colossal Cave Adventure (William Crowther – 1976), de aventura e exploração de um determinado cenário (no caso, uma caverna); Dungeons of Kesmai (John Taylor e Dr. Kelton Flinn, verão de 1980); e, por fim, Neverwinter Nights (America OnLine et. al., mar. 1991), baseado em exploração de masmorras multiplayer.


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Da esquerda para direita, e de cima para baixo: Maze Wars, Colossal Cave Adventure, Dungeons of Kesmai, e Neverwinter Nights.

Contudo alguns considerarem estes jogos já como legítimos MMO’s, eles ainda não podem ser classificados como tais, uma vez que estes têm interface intuitiva e muitos dos aspectos da comunicação cliente-servidor são transparentes ao usuário final – algo de que esta geração de jogos ainda carecia nestes representantes. Outro fator determinante é que seus serviços ainda não eram disponíveis a todos, uma vez que apenas integrantes de uma rede ou serviço maior em particular (como clientes da America Online) possuíam direito de acesso. Sem mencionar o fato de que a quantidade de jogadores era restrita a certos números predeterminados, devido às restrições e especificações de cada jogo em particular.

Até que então, com a aparição da famosa “World Wide Web” (ou Internet), no início da década de 1990, tudo isso mudou! Uma vez que a capacidade de processamento dos hardwares “domésticos” já havia alcançado potência suficiente para suportar sistemas mais robustos e inteligentes, o próprio sistema já era capaz de suprir as expectativas de um jogador menos exigente. Por outro lado, a engenharia de softwares já tomava rumos onde a tendência era a criação de sistemas mais amigáveis ao usuário comum e leigo. E, por fim, finalmente surgia a possibilidade de se comunicar com pessoas de qualquer lugar do planeta, sem a necessidade de conhecê-las fisicamente.

A conjunção destes três fatores culminou na explosão de diversos jogos eletrônicos voltados para o uso simultâneo em massa. Títulos como Diablo (ação em 3ª pessoa), Unreal Tournament (ação em 1ª pessoa/tiro) e Starcraft (estratégia/tabuleiro), dentre outros, começaram a surgir em larga escala – todos direcionados para, ou oferecendo a possibilidade de interação com outros jogadores localizados remotamente. Tudo que se exigia era um computador com acesso à rede mundial e o software do jogo desejado – que por sua vez podia muitas vezes ser comprado pela ou obtido na própria rede mundial...

Mas, com isso, outro problema surgiu: a necessidade de gerenciamento permanente destas partidas. Caso ocorresse alguma falha de conexão em algum dos lados participantes (jogadores), a partida era imediatamente encerrada, sem o salvamento de nenhum dos progressos feitos. Isto restringia a gama de possibilidades em relação aos temas que poderiam ser explorados nesta área – pois em muitos jogos a evolução pelo desafio proposto era (e ainda é) fator determinante para o mesmo, diferenciando simples iniciantes de veteranos avançados em determinado jogo; e isso também tornava perene a necessidade de se atingir o ápice em um período muito curto, restringindo a gama de enredos paralelos que podiam ser adicionados.

Enquanto isso, outra modalidade de jogo progredia à sua forma, e aproveitando os recursos oferecidos pela jogabilidade em rede – os MUD’s (de Multi User Dungeon). Este modelo de sistema continha todos os pré-requisitos necessários para se manter o progresso dos jogadores, independente de problemas na conexão ou da necessidade do jogador se encontrar permanentemente presente. Sua maior desvantagem, porém, em relação aos outros jogos em geral era a carência de recursos gráficos para auxiliar na interação e jogabilidade do sistema – MUD’s são, por conceito, jogos puramente textuais, sendo que até o uso de recursos mais simples (como “macros”) exige a digitação de linhas de comando; e até mesmo a navegação pelo jogo é feita em modo-texto, sem nenhum recurso gráfico (quando muito, usa-se apenas uma representação na chamada “arte-ASCII” – que é uma simulação de desenhos simples e estilizados pelo arranjo de caracteres apropriados pela tela no intuito de desenhar uma cena)! Outro fator é que tais sistemas por si só exigiam programas-cliente próprios “genéricos” que, por sua vez, precisavam ser configurados de acordo com o provedor de serviços que se desejasse utilizar.

Devido a estas características, os MUD’s não atraíam o interesse de jogadores menos especializados, tampouco daqueles acostumados com a vasta gama de recursos gráficos e simplicidade de interação oferecida pelos outros jogos. Jogar MUD’s era considerado “coisa de nerd”, algo que agradaria apenas pessoas que se alienavam decorando toneladas de linhas de comandos por noites e noites a fio, isolando-se do mundo exterior.


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Terminal TELNET executando uma partida MUD

Mas os MUD’s ofereciam os recursos pelos quais muitos jogadores dos então chamados “GUI-Games” (Graphical User Interface Games – jogos com recursos áudio-visuais e interfaces amigáveis ao usuário) avidamente ansiavam: a possibilidade de jogo que pudesse salvar seu progresso com outras pessoas e mantê-lo por mais que tivesse de se ausentar e até desligar seu computador pessoal; um mundo com o qual não apenas o jogador interagisse com o mesmo, mas que o próprio mundo interagisse com o jogador em resposta; um lugar persistente, que continuasse existindo e “vivendo” mesmo que o jogador não estivesse presente. Restava apenas que alguém percebesse isso, e decidisse integrar tais estruturas e características em um jogo com recursos áudio-visuais e facilidade de uso dos outros jogos.

Até que alguém percebeu...

Em 1996, a The 3DO Company, uma empresa dedicada à produção de jogos e aparelhos eletrônicos para o público doméstico, lançou o primeiro dos jogos que se tornariam uma verdadeira febre do entretenimento virtual on-line: Meridian 59. Dotado de interface gráfica realista (com gráficos tridimensionais vetorizados) e intuitiva, temática baseada em fantasia medieval, e jogabilidade exclusivamente restrita à Internet (ou seja: não permitindo ser jogado em “modo off-line”), não foi o que pudesse ser chamado de um sucesso estrondoso, mas abriu o caminho para este tipo entretenimento eletrônico, finalmente fincando os conceitos necessários para este tipo de negócio. Muitas características comuns em MMO’s, como janelas de estatísticas de personagens, mapeamento de áreas, e até mesmo recursos como múltipla criação de personagens e autenticação de contas já estavam presentes ali – e perduram até hoje.


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FIGURA 3 – Esqueletos atacam ruas da cidade de “Tos”, no jogo “Meridian 59

Em contrapartida, o jogo que é considerado como verdadeiramente responsável pela disseminação de tal modelo de entretenimento é outro: Ultima Online, lançado em 25 de setembro de 1997 pela Origin Systems (então, uma subdivisão da Eletronic Arts); curiosamente, uma franquia até então famosa por seus jogos tão extremamente complexos que comumente exigiam o esforço de se decorar o mesmo tipo e quantidade de linhas de comando para ser jogado que normalmente espantava os possíveis novos jogadores dos antigos MUD’s.

A questão é que, neste caso em particular, tal jogo já surgia totalmente baseado e apoiado por uma marca sólida no mercado do entretenimento eletrônico: a série Ultima, idealizada, coordenada e produzida por Richard Garriott (também conhecido pelo pseudônimo “Lord British”) sob a tutela da Origin Systems. Série, esta, então já consagrada e com vasta legião de fãs, conquistados em seus mais de 15 anos de vida; contando com 16 diferentes versões do jogo para computadores pessoais, além ainda de 10 versões para cinco diferentes consoles domésticos de vídeo-game e dois romances impressos.


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Interface do jogo Ultima Online, em sua fase de "Beta Test"

Com todo este histórico, o sucesso foi praticamente imediato, contando com cerca de 100.000 cadastros ativos nos seus primeiros seis meses de funcionamento – algo realmente grandioso, considerando-se o número de pessoas que tinham acesso a toda a infra-estrutura necessária para se conectar à Internet naquela época! Logo, outras empresas desejavam ingressar também neste mercado o mais rapidamente possível, interessadas em obter seu quinhão de um modelo de negócios tão promissor.

Eis que surgem, então, as empresas do Leste Asiático para disputar o mercado, trazendo tanto novas variedades de jogos quanto novos modelos de comercialização e licenciamento para este tipo de jogos. Enquanto na parte comercial estas empresas se diferiam pela maior facilitação de acesso a tais jogos (cobrando apenas pelo serviço enquanto disponibiliza o software-cliente gratuitamente, oferecendo períodos “Trial” para apreciação do jogo, e cobrando assinaturas mensais sem restrições ao invés de planos de horas-jogo restritas a determinadas faixas de jogadores), seus jogos em si eram de mecânica mais simplificada e casual, além da temática abranger mais e mais à públicos infanto-juvenis com elementos gráficos mais suaves – herança clara da centenária cultura literária de tal região, baseada nos conceitos de harmonização e tranqüilidade, como pode ser visto em seus famosos mangás e similares.

O primeiro MMO-RPG desta geração de asiáticos é o Nexus, The Kingdom of the Winds (em coreano: 바람의 나라), definitivamente lançado comercialmente (após períodos de “Closed Beta” e de “Open Beta”) em julho de 1998 pela NEXON Inc. (em coreano: 넥슨, sediada em Seoul, na Coréia do Sul, desde dezembro de 1994); mas logo uma verdadeira enxurrada de títulos era disponibilizada por esta região em particular (predominantemente pelos países da Coréia do Sul e Japão), tornando-a referência na criação de jogos on-line.






E assim encerramos a primeira parte desta "análise" sobre a história dos MMO's.
Vejo vocês em breve, no segundo e no terceiro capítulos! ;)
 
Steve Austin disse:
Gostaria bastante de ler as demais partes, parabéns pela tese e método de pesquisa
Como disse o disclaimer, pretendo postar as outras três partes - em breve! A segunda provavelmente amanhã mesmo!

E vou postar também o link pro TCC completo (em modo Somente Leitura, claro) junto com a quarta parte. Não esqueci seu comentário de que gostaria de lê-lo caso o enviasse como "currículo" pra integrar a área gamer (por isso até que resolvi postar o primeiro capítulo como análise)... :3 :v

Mas vai ter que segurar a curiosidade aí, Austin Powers - O Homem do Membro de Ouro! :troll:
 
TheRoyalzs disse:
Isso ainda existe?
Desculpe, mas... Não entendi sua pergunta!
Você quer saber se "MMO's ainda existem"? Se for, vai receber um redondo MAS É ÓBVIO QUE SIM!!! de resposta!

Aliás, você acha que Minecraft mesmo é o quê? Ou League of Legends? Pokemon Go?

São todos MMO's - de Massively MULTIPLAYER Online (game)! :yaomingface:



Xxgamer00xX disse:
Porque eu nunca sei destas coisas, vou ver mais
Opa! Já já sai a segunda parte da análise: Histórico dos MMO's nos Consoles!
Prometo que, daqui pra diante, as partes serão mais curtinhas aliás! A primeira parte foi mais extensa pois tive que abranger o "geralzão" da coisa! ;)

Mesmo assim, espero que goste! ^_^
 
Desculpe, mas... Não entendi sua pergunta!
Você quer saber se "MMO's ainda existem"? Se for, vai receber um redondo MAS É ÓBVIO QUE SIM!!! de resposta!

Aliás, você acha que Minecraft mesmo é o quê? Ou League of Legends? Pokemon Go?

São todos MMO's - de Massively MULTIPLAYER Online (game)! :yaomingface:



Opa! Já já sai a segunda parte da análise: Histórico dos MMO's nos Consoles!
Prometo que, daqui pra diante, as partes serão mais curtinhas aliás! A primeira parte foi mais extensa pois tive que abranger o "geralzão" da coisa! ;)

Mesmo assim, espero que goste! ^_^


Trague mais que eu estou ansioso!
 
Adorooooooooooooooooooooooooooooooooooo <3 , parabens cara, eu amei ler , Voce não ta na area gamer, porq voce não quer né? Super tem talento <3 , MMO É MINHA PAIXÃO <3
 
Esse manja das manjarias né pessoal ? heheheh xD

Pelo que estou vendo na sua monografia tu tem uma noção bem completa e universal sobre os jogos onlines, é bem possível que suas previsões aconteçam antes do que se imagina.
 
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