NEGADA Economia

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    Novo servidor: CraftLandia Olimpo


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Celeste

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Abr 13, 2019
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Primeiramente, gostaria de agradecer e parabenizar o Dorgado por esclarecer a posição da STAFF nesse tópico. Isso ajuda muito a entender o que vocês estão fazendo e quais pontos podem ser melhorados. Bom, tudo que foi dito está corretíssimo, mas vocês estão tomando as medidas erradas!

Como disse o Dorgado: "não queremos que todos tenham tudo e que todos possam fazer tudo", por isso, a STAFF limitou os coins do admin shop e passou a cobrar nas gaiolas, e agora na reparação. Com isso os jogadores são "obrigados" a gastar coins e a economia circula, certo? Não!

Sempre que a STAFF cria uma taxa ela limita as atividades dos jogadores, e estes são obrigados a farmar horas e mais horas para obterem aquilo que desejam. Foi dito no tópico que isso se trata de um escolha, "se eu fizer isso, vou ficar sem itens/dinheiro para fazer aquilo", porém, não há escolha nenhuma! Todos ficam presos à obrigação de juntar itens para vender no admin shop, juntar coins, e poder pagar as taxas. Ou seja, o dinheiro vai pro admin shop e não circula entre os jogadores. Além disso, sempre que o dinheiro acaba, tudo no servidor fica travado, pois tudo depende das taxas, tudo depende dos coins!

Um exemplo disso é a taxa das gaiolas (recentemente removida). Quando um jogador ativa sua gaiola, ele é obrigado a matar mobs o dia inteiro para recuperar o que foi perdido, e no final o lucro será pequeno. Se a STAFF diminuísse o preço dos drops, o efeito seria exatamente o mesmo (o lucro também seria pequeno), mas o jogador não seria obrigado a matar mobs o dia todo. Portanto, não é vantajoso criar taxas e mais taxas, a economia deve fluir livremente.

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E a reparação?

"A reparação está diretamente conectada com o problema de itens serem infinitos". Sim, está certo, e cobrar uma taxa para reparar resolve sim o problema da desvalorização. Porém, isso dificulta muito a manutenção de itens encantados no servidor, chegando a ser insustentável reparar itens como uma eff7. Além disso, alguns encantamentos são raríssimos, e somente os magnatas poderiam custear sua reparação. Resultado: apenas os jogadores ricos terão acesso a itens raros, e tarão uma vantagem absurda sobre os outros.

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Mas então, o que fazer?

"Itens comuns tem que quebrar com mais frequência" e "itens mais raros todos nós queremos reparar, porém, existe um custo". Querem quebrar? Então deixem quebrar! A única forma de acabar com os itens infinitos e, ao mesmo tempo, permitir que os jogadores mais pobres possam ir PvP, é remover totalmente a reparação do servidor!

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Ficou louco? E os meus P10 ???

Bom, se não houver reparação, também terá que ser mais fácil encontrar/criar itens encantados. Portanto, haverá mais itens, mas eles serão gastos rapidamente. Isso sim irá aumentar a circulação de coins! A todo momento os jogadores estarão comercializando itens: os magnatas irão desembolsar muito para se manterem sempre armados, enquanto os aventureiros irão se arriscar para atenderem ao mercado sedento por sets e mais sets.

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Ok, então não haverá reparação, nem taxas, mas quem irá abastecer o admin shop?

O problema não é a quantidade que entra, mas a quantidade que sai. Diariamente milhares de varas incandescentes são produzidas e vendidas para o admin shop, e os coins sempre acabam! Nerfar os drops seria um caminho? Talvez, não cabe a essa sugestão dizer o que vocês irão fazer quanto a isso, mas boa parte desse problema se resume em vender itens infinitamente.

Em outras palavras, os jogadores produzem muito, mas ninguém compra, e o admin shop claramente fica em défcit. Acredito que aplicar conceitos de oferta e procura seria uma ótima opção! Mas isso também implica o fim das gaiolas e a busca por itens realmente úteis. São sacrifícios necessários para se atingir uma economia equilibrada.

Sugestão: remover a reparação, mas facilitar a obtenção de itens encantados.

Edit: e quem já upou reparação? Em troca dos leveis os jogadores podem receber bônus em outras skills, ou serem resarcidos em coins. O objetivo aqui é não prejudicar ninguém.
 
Última edição:
acho mais fácil criar outros eventos do porte do gladiador que consomem muitos itens e recursos dos players, alem de variados pequenos benefícios que podem ser adquiridos com coins ou cosmetics, seja o que for, o incentivo para o player abrir mão dos seus coins deve ser algo que aumente a diversão e que dê a impressão de progresso, que ele nao perdeu esses coins, ou seja que seu tempo de jogo tem valor , implementar taxas é a solução mais simples só que traz descontentamento. Concluindo acho que a solução esta em taxas proporcionais ao lucro e incentivos para que os coins girem e nao só acumulem, mas esses incentivos devem ser pro diversão para compensar as taxas.
 
acho mais fácil criar outros eventos do porte do gladiador que consomem muitos itens e recursos dos players, alem de variados pequenos benefícios que podem ser adquiridos com coins ou cosmetics, seja o que for, o incentivo para o player abrir mão dos seus coins deve ser algo que aumente a diversão e que dê a impressão de progresso, que ele nao perdeu esses coins, ou seja que seu tempo de jogo tem valor , implementar taxas é a solução mais simples só que traz descontentamento. Concluindo acho que a solução esta em taxas proporcionais ao lucro e incentivos para que os coins girem e nao só acumulem, mas esses incentivos devem ser pro diversão para compensar as taxas.
Mas se as taxas são convertidas em lucro, o meney vai e volta, não adianta nada (as taxas só criam uma ilusão de que o money está circulando).
Sobre os eventos, pode ser até bom, mas acho que iria ser algo revoltante, pois só os ricos poderiam participar.
 
Tudo o que foi comentado faz sentido, como já comentei se as mudanças atuais fossem implementadas já como estão agora a receptividade seria bem melhor e faria mais sentido para todos, a não receptividade mostra uma falha de comunicação entre alta staff e jogadores da base, a mudança foi boa mas os jogadores não tem bola de cristal para ver essas "mudanças a longo prazo" muito menos com as informações que se tem jogando no servidor e as do forum pouco estão ajudando no momento.

Quanto a economia tem que chamar o Paulo Guedes pra resolver, tantos anos criando servidores, com acesso a logs para estudar o comportamento dos jogadores e propor soluções baseadas no público alvo e ainda não conseguiram convencer os jogadores e nem estabilizar a economia pelo tão prometido "longo prazo", pois as medidas mal planejadas a curto prazo não estão ajudando nisso.

Qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.
 
É uma boa sugestão, porém muito pesada para ser passada para os players. Muita gente iria ficar dias reclamando disso.
Acho que um meio termo seria mais interessante, com uma chance de reparar ou quebrar o item no ato de tentar reparar. Por exemplo, quanto mais alto seu nivel: mais chance de nao quebrar e reparar.
 
Mas assim, os itens que se tem agora, se for implementado, deveriam ser deixados ser reparados ou reparados automaticamente, para que então possa valer com os itens que já existem e os que virão, aí sim eu concordo. É ótima demais tua sugestão, espero que pelo menos levem em consideração, boa mano.
 
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