NEGADA Sistema de Lastro econômico

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Dez 4, 2014
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1. Criação do PIB do Servidor
O PIB do servidor representará o total de riquezas geradas dentro da economia. Ele será a base para regular a quantidade de moedas em circulação.

Como Funcionaria:
  • Cálculo do PIB:
    O PIB (caixa global) será determinado por:
    • Vendas na /warp loja: Quanto mais os jogadores vendem, maior o PIB.
    • Gastos em lojas de jogadores: A economia entre players contribui para o PIB.
    • Participação em eventos pagos: Gastos em eventos especiais (como leilões, PvP ou quests premium) aumentam o PIB.
  • PIB Baixo:
    Quando o PIB está baixo, o sistema reduz a circulação de moedas no servidor, o que pode limitar o dinheiro gerado por vendas automáticas na /warp loja.

  • PIB Alto:
    Um PIB elevado permite maior circulação de moedas, reduzindo taxas e incentivando a economia a prosperar.
2. Gastos para Reabastecer o Cofre Global
Quando o Cofre Global do servidor (o "lastro" financeiro) atinge níveis críticos, os jogadores precisam contribuir para reabastecê-lo, comprando bens e serviços para estimular a economia.

Como Funciona:
  • Introdução de um Mercado de Consumo:
    Criação de itens ou serviços que os jogadores possam comprar para aumentar o PIB. Por exemplo:
    • Itens
    • Melhorias Temporárias: Boosts de XP, melhorias de velocidade ou buffs para farms.
    • Serviços Especiais: Teletransporte para áreas exclusivas, entrada em dungeons especiais, ou convites para eventos VIP.
  • Ações para Reabastecer o Cofre:
    • Taxas sobre Compras: Uma parte do valor gasto pelos jogadores vai diretamente para o Cofre Global.
    • Vendas Diretas: Jogadores podem "comprar" pacotes para doar ao PIB do servidor, recebendo recompensas especiais em troca.
3. Incentivos Diretos ao Consumo
Para motivar os jogadores a participarem, é necessário oferecer recompensas e vantagens para aqueles que ajudam a reabastecer o PIB e o Cofre Global.

Como Funciona:
  • "Cashback" Econômico:
    • Quando um jogador gasta moedas no servidor, ele recebe uma pequena porcentagem de volta (ex.: 5% do valor gasto).
  • Ranking de Contribuição ao PIB:
    • Um ranking público que exibe os jogadores que mais contribuíram para o PIB.
    • Jogadores no topo do ranking podem receber prêmios mensais, como:
      • Itens exclusivos.
      • Acesso a áreas privadas do servidor.
      • Benefícios econômicos (redução de taxas, bônus de venda, etc.).
  • Recompensas por Consumo Sustentável:
    • Quem gastar dinheiro regularmente (ex.: semanalmente) recebe bônus acumulativos, como upgrades em ferramentas ou itens raros.
4. Controle Dinâmico da Economia
O sistema ajustará automaticamente as condições da economia com base no nível do PIB e na quantidade de dinheiro em circulação.

Regras do Sistema:
  1. PIB Baixo:
    • Reduz o valor dos itens vendidos na /warp loja.
    • Aumenta taxas de transação.
    • Oferece eventos especiais para incentivar o gasto de moedas.
  2. PIB Médio:
    • Economia equilibrada: valores de venda e taxas estáveis.
    • Eventos de consumo regulares para manter a economia ativa.
  3. PIB Alto:
    • Reduz taxas para transferências e vendas.
    • Oferece bônus de venda (ex.: vender itens na /warp loja gera mais moedas).
    • Liberação de eventos premium com prêmios raros.
5. Integração com Eventos
Uma forma de estimular o consumo e reabastecer o Cofre Global.

Exemplos de Eventos:
  1. Leilões Globais:
    • Itens raros são leiloados, e o valor arrecadado vai diretamente para o Cofre Global.
    • Jogadores que participarem ganham bônus de XP ou moedas.
  2. Dungeons Pagas:
    • Acesso a áreas especiais (como dungeons ou arenas) custa moedas, e parte do valor vai para o Cofre.
    • Quem completa a dungeon recebe prêmios exclusivos.
  3. Eventos de Consumo em Massa:
    • Durante um período específico, o servidor pode organizar um "feriado econômico," onde os jogadores precisam gastar moedas para desbloquear recompensas coletivas para todos (ex.: buffs globais, como aumento de XP ou drops).
O sistema de lastro e PIB do servidor seria robusto e dinâmico. Os jogadores terão que gastar moedas para manter a economia funcionando, e o Cofre Global será reabastecido através de ações diretas e eventos interativos. Além disso:
  1. A economia será autorregulada com base no PIB.
  2. Haverá incentivos reais para os jogadores participarem ativamente.
  3. Bots terão mais dificuldade em acumular riquezas sem contribuir com a economia.
 
Já experimentamos diversos tipos de economia ao longo do tempo. Na economia atual, já existe um sistema em que uma parte dos coins gastos retorna para o servidor. No entanto, acredito que implementar mudanças mais profundas não seria viável para o estilo atual do servidor. Quem sabe isso possa ser considerado para um projeto futuro.
 
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