ATENÇÃO:
Esta análise JÁ foi publicada anteriormente em outro lugar - meu Trabalho de Conclusão de Curso Universitário. Até por este motivo a linguagem apresentada é consideravelmente mais "difícil" que o conteúdo normal presente no fórum.
Se trata do primeiro capítulo do mesmo, de caráter introdutório... O tema deste Trabalho é: "Implementação e Gerenciamento de Servidores MMO - Estudo de Caso: Ragnarok Online", e foi defendido em Dezembro de 2009.
Pretendo disponibilizá-lo ao término da apresentação dessa "análise gamer", até mesmo para que os membros do fórum conheçam o formato de apresentação de uma obra acadêmica deste teor - assim como para servir base para obras de futuros formandos aqui presentes caso seja do interesse destes.
A previsão é que essa análise seja apresentada em quatro partes (contando com esta), totalizando cerca de 13 páginas impressas em formato tradicional A4. Contudo, há de se ressaltar que - já passado muito tempo desde a defesa acadêmica da obra - alguns pontos estarão sujeitos a alterações, visando a atualização do material final.
A sequência prevista das partes é, como se segue:Esta análise JÁ foi publicada anteriormente em outro lugar - meu Trabalho de Conclusão de Curso Universitário. Até por este motivo a linguagem apresentada é consideravelmente mais "difícil" que o conteúdo normal presente no fórum.
Se trata do primeiro capítulo do mesmo, de caráter introdutório... O tema deste Trabalho é: "Implementação e Gerenciamento de Servidores MMO - Estudo de Caso: Ragnarok Online", e foi defendido em Dezembro de 2009.
Pretendo disponibilizá-lo ao término da apresentação dessa "análise gamer", até mesmo para que os membros do fórum conheçam o formato de apresentação de uma obra acadêmica deste teor - assim como para servir base para obras de futuros formandos aqui presentes caso seja do interesse destes.
A previsão é que essa análise seja apresentada em quatro partes (contando com esta), totalizando cerca de 13 páginas impressas em formato tradicional A4. Contudo, há de se ressaltar que - já passado muito tempo desde a defesa acadêmica da obra - alguns pontos estarão sujeitos a alterações, visando a atualização do material final.
1º - Histórico dos MMO's no mundo em geral;
2º - Histórico dos MMO's nos Consoles (domésticos de Video-Game);
3º - Histórico dos MMO's no Brasil;
4º - O Possível Futuro - Cloud Computing em Jogos.
Sem mais, sigamos à matéria:
Olá!
Estou de volta, dando encerramento à série de análises contando sobre a história dos jogos MMO - que pode ser lida, na sequência, em sua primeira, segunda e terceira partes - e hoje conheceremos o pressuposto futuro que esperavam os jogos eletrônicos no ano de 2009.
Espero que gostem! ^_^
Histórico dos MMO's 4ª parte
"O Possível Futuro"
"O Possível Futuro"
Em 2009, algumas empresas anunciaram pesquisas de serviços baseados em “Cloud Computing”, projetados para o setor de jogos.
Cloud Computing, resumidamente, é um modelo de serviços onde o próprio processamento do software em questão é feito por meio de tecnologias “streaming”, sem a necessidade de localização física do mesmo em uma máquina própria. Seu conceito veio da fusão de dois modelos de sistemas: os Sistemas Distribuídos – onde “terminais burros” usariam dos recursos de um servidor para o devido funcionamento, requerendo apenas de dispositivos de entrada/saída para serem utilizados; e o Clustering – onde o processamento é feito em paralelo por diversas máquinas distintas que, juntas, perfazem o sistema como um todo. Já no cloud computing tal processamento é distribuído entre as máquinas “completas” (que, além dos dispositivos de entrada/saída, também contam com unidades de processamento e ainda um sistema operacional responsável pelo seu gerenciamento) que se encontram acessando o serviço naquele momento; porém o sistema propriamente dito deve ser hospedado em uma máquina servidora, que por sua vez é incumbida de coordenar o processamento entre os diversos sistemas-cliente.
Originalmente, tais sistemas foram projetados apenas para facilitar o acesso e uso de certos aplicativos (em especial, aqueles voltados para escritórios) sem restrições quanto à localização do usuário, uma vez que a principal exigência destes é a possibilidade de acesso à Internet. Algum tempo depois se descobriu a possibilidade de usá-lo também no caso de softwares que exigem um nível elevado de processamento (como os jogos eletrônicos mais recentes) em plataformas de baixo custo.
A OnLive é a empresa que estuda este ramo atualmente, sendo pioneira no mercado; e inicialmente suas pesquisas estão voltadas para o uso da tecnologia focada em jogos SingleTerminal Player (voltadas apenas para um único usuário e/ou terminal), assim como já acontece com outros aplicativos disponíveis em cloud computing. Porém, já é possível visualizar o uso da tecnologia também para aplicativos do tipo Restrict MultiTerminal Player (onde vários terminais podem acessar o mesmo aplicativo e interagir entre si – mas normalmente com um limite imposto no número de conexões disponíveis), e por isso se espera que haja ainda a chance de uso para aplicativos Massively Multiplayer Online.
Modelo de funcionamento proposto pelo serviço OnLive Gaming
Entretanto, as principais dificuldades consideradas para tal iniciativa se encontrariam justamente sua maior virtude: a qualidade – e a capacidade – da conexão que é exigida com a Internet. A própria OnLive estima que seria necessário uma conexão mínima de 1,5Mbps para exibição dos jogos em resoluções normais, enquanto resoluções em alta definição exigiriam uma conexão acima de 5Mbps, estáveis em ambas as situações e apenas para o caso do uso no modelo SingleTerminal Player; e tais fatores ainda não alcançaram a maior parte dos provedores de conexão existentes atualmente.
Um ponto importante a se ressaltar sobre este modelo é que, por conceito, a existência de Objetos Client-Sided é mínima, concentrando todos os componentes possíveis no Servidor; e o Software Cliente seria responsável apenas pela transmissão de comandos e recepção do streaming visual gerado. Esta característica, por si só, é capaz de aumentar a segurança do Serviço referente a Usuários mal-intencionados de uma forma inédita no meio, uma vez que os mesmos não teriam como alterar os limites das restrições impostas no Jogo para benefício próprio.
[informacao=OBSERVAÇÕES]
- Posteriormente a OnLive foi comprada pela Sony, e atualmente sua tecnologia integra a PlayStation Network (PSN), por meio do serviço PlayStation NOW
- Com o advento de tecnologias de resolução de imagens, como a 4kHD, os requisitos especulados para o uso de Cloud Gaming foram sensivelmente revistos para cima, sendo requerido atualmente uma conexão de velocidade mínima de 25Mb/S
- Após a confecção da obra iniciaram-se, também, os estudos para exploração de outras duas tecnologias distintas: a Realidade Virtual (por meio de acessórios como o OculusRift e GearVR), e a Realidade Aumentada (recentíssimamente consolidada com o jogo PokeMon GO)
BÔNUS
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Conforme prometido, disponibilizo agora para visualização e download o documento COMPLETO contendo meu Trabalho de Conclusão de Curso - onde esta análise foi originalmente publicada:
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Conforme prometido, disponibilizo agora para visualização e download o documento COMPLETO contendo meu Trabalho de Conclusão de Curso - onde esta análise foi originalmente publicada:
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E encerramos aqui a última parte da análise histórica da evolução dos MMO's.