NEGADA Economia / Itens Raros

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    Novo servidor: CraftLandia Olimpo


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Boa noite, pessoal! Tudo certo?

O Olimpo está chegando com o objetivo de manter o equilíbrio da economia do servidor. Pensando nisso, separei algumas sugestões que podem ajudar nesse sentido:

1️⃣ – Dificultar a obtenção de itens raros no Tesouro.
Seria interessante tornar os itens raros mais difíceis de encontrar, fazendo o jogador abrir vários livros até conseguir algo realmente valioso. (É só um exemplo, mas a ideia é deixar a busca mais desafiadora.)

2️⃣ – Remover as Gaiolas do VIP Promocional.
Talvez muitos não concordem, mas acredito que tirar as Gaiolas do VIP deixaria o jogo mais competitivo e divertido. Isso faria com que os jogadores se esforçassem mais para conseguir o item raro, tornando tudo mais emocionante.
Uma opção seria permitir que as Gaiolas fossem encontradas apenas em Tesouros de nível 13, com uma chance bem pequena de obtenção.

3️⃣ – Ovos de Mobs.
Como os Ovos Raros foram removidos da Warp VIP, seria legal que eles também fossem difíceis de achar nos Tesouros. Assim, o jogo ficaria mais equilibrado e empolgante para quem gosta de explorar.

4️⃣ – PvP na /Arena.
Mesmo não sendo algo ligado diretamente à economia, sinto falta das batalhas na /Arena com os próprios itens dos jogadores. Isso deixava o PvP mais interessante, já que existia a chance de conquistar bons itens em duelos justos.
Entendo que o set padrão da arena serve para treino, mas acho que, mantendo apenas esse formato, acaba tirando a emoção e o incentivo de lutar por recompensas reais.

5️⃣ – Sistema de Mineração.
Não sei exatamente como o novo sistema vai funcionar, mas seria bacana se os minérios (como diamante e esmeralda) fossem obtidos de acordo com o nível de mineração do jogador.
Por exemplo:

  • Nível 100 de mineração → 90% de chance de encontrar diamante;
  • Nível 200 de mineração → 80% de chance de encontrar esmeralda;
    e assim por diante, com as porcentagens variando conforme o nível e o progresso do jogador.

Atenciosamente,
Wilick.
 
Entendo a ideia, mas na prática ela tem um efeito contrário: os jogadores se empolgam no começo e depois cansam. Eu jogava na época que você ia /arena e miniglad com itens próprios e era bastante esvaziado, o modelo atual consegue gerar mais players ativo do que o antigo. Sobre os itens no Apolo já é bastante difícil conseguir itens raros atráves de livros e outras coisas no servidor, o que spamma mesmo é a promoção que dá tesouro e ovo raro a rodo, algo que nunca vai mudar.
 
não concordo em remover a gaiola promocional, mas reduzir a chance de obter, apoio.
sinceramente, na parte da arena, acredito que não irá mudar nada, pois existe varios outros lugares para ir pvp com seus itens, mas não tem ninguem indo pvp, como /warp end, /warp games e /warp nether, o que acontece é que os player mesmo não querem ir pvp com os seus próprios item, e alguns so jogam gladiador. De resto apoio
 
não concordo em remover a gaiola promocional, mas reduzir a chance de obter, apoio.
sinceramente, na parte da arena, acredito que não irá mudar nada, pois existe varios outros lugares para ir pvp com seus itens, mas não tem ninguem indo pvp, como /warp end, /warp games e /warp nether, o que acontece é que os player mesmo não querem ir pvp com os seus próprios item, e alguns so jogam gladiador. De resto apoio
Manin, se eles reduzirem as chances de pegar gaiola no vip eu ja fico feliz, pq vei, eu dei essa sugestão, justamente pq quando teve a primeira promoção no servidor Apolo, a porcentagem era mínima, mas vei, tinha cara que ativava 10 vip e em 8 dos 10, a pessoa pegava gaiola, então isso mata o servidor.

Sobre o que você disse referente aos players não querer ir PVP com seus itens, eu concordo bastante, mas vei, a galera tem que entender que o server ele roda em questão de PVP/GLAD, é fácil querer ir pvp com itens setados, mas pensa comigo, não seria mais emocionante ir pvp com seus próprios itens? slc, isso me lembra a CL de anos atrás, mas é como você falou, pessoal não quer ir e outros só entram para glad.
 
Entendo a ideia, mas na prática ela tem um efeito contrário: os jogadores se empolgam no começo e depois cansam. Eu jogava na época que você ia /arena e miniglad com itens próprios e era bastante esvaziado, o modelo atual consegue gerar mais players ativo do que o antigo. Sobre os itens no Apolo já é bastante difícil conseguir itens raros atráves de livros e outras coisas no servidor, o que spamma mesmo é a promoção que dá tesouro e ovo raro a rodo, algo que
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Entendo a ideia, mas na prática ela tem um efeito contrário: os jogadores se empolgam no começo e depois cansam. Eu jogava na época que você ia /arena e miniglad com itens próprios e era bastante esvaziado, o modelo atual consegue gerar mais players ativo do que o antigo. Sobre os itens no Apolo já é bastante difícil conseguir itens raros atráves de livros e outras coisas no servidor, o que spamma mesmo é a promoção que dá tesouro e ovo raro a rodo, algo que nunca vai mudar.
Felipe, sobre conseguir itens raros nos tesouros, concordo realmente que já está complicado, eu disse mais aquilo mesmo, para o D4nde justamente manter essa ideia, mas tbm dificultar na h de ativar o VIP da promo, assim, evitando foder com a economia do server, pq slc, tem gente que chega ativando 50 VIP na promoC se esse cara pega 48 gaiolas encima dos 50 VIP, resumindo ele está fodastico, pq dps é só correr atrás dos ovos! (exemplo mesmo Felipe, pq tem gente que é cagão)
 
Acredito que os tesouros estejam bem balanceados. Você não pega um Guardian na primeira, nem na segunda tentativa. É algo ligado à sorte. Pode acontecer de pegar no primeiro livro ou só depois de abrir 500.

O problema da gaiola não é vir no VIP em si, e sim existir um mundo onde seja possível gerar gaiolas infinitas, sem qualquer controle. Isso causa um desequilíbrio completo.

Sobre a arena: os jogadores não querem arriscar ou gastar seus itens. Se quisessem, iriam para Games, End, Nether etc. A arena tem movimento justamente porque lá é “free”, sem perda real de itens.

Nós já tivemos outros servidores com sistemas de mineração semelhantes e a aceitação da comunidade não foi boa.
 
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