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Bem-vindo ao Rage with Zack!
Quando onde eu compartilho um acontecimento que me "emputece".
Hoje vamos mergulhar de cabeça nessa situação, entender o que aconteceu (ou pelo menos tentar)
e discutir o quanto esse cancelamento pode ser prejudicial para o futuro dos jogos.

Antes de tudo:
O que é o Sistema Nêmesis?

Se você nunca ouviu falar desse sistema, deixa eu te elaborar;
O Sistema Nêmesis é uma mecânica que pretende deixar os jogos mais imersivos, invés de um ciclo comum de vários inimigos em um único padrão, deixando agressivos e desafiadores. Ele foi criado para fazer os inimigos aprenderem e se adaptarem ao jeito que você joga. Isso mesmo: os NPCs (personagens não jogáveis) não são mais só sacos de pancada, eles têm memória, personalidade e, às vezes, até um rancor pessoal contra você.
Um exemplo clássico disso vem direto de Middle-earth: Shadow of Mordor, um jogo da Warner que muitos consideram quase canônico ao universo de O Senhor dos Anéis. Nesse título, cada encontro com um inimigo fica registrado. Se você derrota um orc, ele pode voltar mais tarde, mais forte e com sede de vingança. Se um orc te derrota, ele não só sobe de patente no exército inimigo como também te provoca na próxima vez que te encontrar, lembrando que já te mandou para o respawn antes. E fica mais interessante diante das possibilidades ainda, como estas:
- Se você tentou queimar um orc com fogo, ele pode reaparecer com cicatrizes e queimaduras, mas agora com medo de chamas — ou, pior, imune a elas, te forçando a mudar de estratégia.
- Matou um capitão orc com uma flechada na cabeça? Ele pode voltar com uma placa de metal no crânio, rindo da sua cara e te chamando para a briga de novo.
- Fugiu de um confronto? Prepare-se para ouvir aquele orc espalhando pela Terra Média que você é um covarde.
Esse sistema não só dá vida aos inimigos, mas também transforma cada partida em uma história única, cheia de rivalidades pessoais. É como se o jogo criasse seus próprios vilões sob medida para te atormentar.
Agora que te "expliquei a lore", imagina esse sistema brilhante usado em um jogo da Mulher Maravilha. Pense em amazonas ou monstros mitológicos que voltam mais fortes depois de cada luta, lembrando de como você as derrotou (ou não).
Um minotauro que você derrubou com um laço poderia reaparecer com armadura reforçada,
uma harpia que você queimou poderia voltar com asas chamuscadas e um ódio mortal por fogo (ou por você)
Mas aí a Warner complicou tudo, "pode não man"; fechando o caixão e fazendo o enterro de uma oportunidade de ver o Sistema Nêmesis brilhar novamente, ser usado, talvez até evoluir com essa onda de expansão que temos atualmente de inteligência artificial.
Desde Shadow of War (a sequência de Shadow of Mordor), a Warner não deu sinais de querer explorar mais essa mecânica genial,
e agora, com esse cancelamento, parece que o sistema foi jogado no limbo dos games.
Por que isso é prejudicial para o futuro?
O Sistema Nêmesis é uma daquelas ideias que poderiam mudar o rumo da indústria. Ele prova que os inimigos nos jogos não precisam ser descartáveis, eles podem ter profundidade, memória e impacto. Mas, com a Warner aparentemente desistindo dele, ainda sendo uma criança mimada e criando patente sobre essa ferramenta, só nos resta ver essa inovação morrer no esquecimento.
Outras desenvolvedoras até tentaram algo parecido (como em Assassin’s Creed Odyssey com os mercenários),
mas ninguém chegou perto da complexidade e do charme do Nêmesis.
Sem o apoio de grandes estúdios como a Warner, mecânicas como essa podem acabar virando apenas uma lembrança nostálgica,
enquanto a indústria segue apostando em fórmulas seguras e repetitivas.
E, vamos ser honestos, ninguém aguenta mais jogos cheios de missões genéricas e inimigos sem alma, né?
E agora, o que nos resta?
Esperar até que alguma empresa resolva fazer semelhante (Ou até melhor
De qualquer modo, eu vou ficar esperando…
Esperando…

Agora que te "expliquei a lore", imagina esse sistema brilhante usado em um jogo da Mulher Maravilha. Pense em amazonas ou monstros mitológicos que voltam mais fortes depois de cada luta, lembrando de como você as derrotou (ou não).
Um minotauro que você derrubou com um laço poderia reaparecer com armadura reforçada,
uma harpia que você queimou poderia voltar com asas chamuscadas e um ódio mortal por fogo (ou por você)
Mas aí a Warner complicou tudo, "pode não man"; fechando o caixão e fazendo o enterro de uma oportunidade de ver o Sistema Nêmesis brilhar novamente, ser usado, talvez até evoluir com essa onda de expansão que temos atualmente de inteligência artificial.
Desde Shadow of War (a sequência de Shadow of Mordor), a Warner não deu sinais de querer explorar mais essa mecânica genial,
e agora, com esse cancelamento, parece que o sistema foi jogado no limbo dos games.

Por que isso é prejudicial para o futuro?
O Sistema Nêmesis é uma daquelas ideias que poderiam mudar o rumo da indústria. Ele prova que os inimigos nos jogos não precisam ser descartáveis, eles podem ter profundidade, memória e impacto. Mas, com a Warner aparentemente desistindo dele, ainda sendo uma criança mimada e criando patente sobre essa ferramenta, só nos resta ver essa inovação morrer no esquecimento.
Outras desenvolvedoras até tentaram algo parecido (como em Assassin’s Creed Odyssey com os mercenários),
mas ninguém chegou perto da complexidade e do charme do Nêmesis.
Sem o apoio de grandes estúdios como a Warner, mecânicas como essa podem acabar virando apenas uma lembrança nostálgica,
enquanto a indústria segue apostando em fórmulas seguras e repetitivas.
E, vamos ser honestos, ninguém aguenta mais jogos cheios de missões genéricas e inimigos sem alma, né?

E agora, o que nos resta?
Esperar até que alguma empresa resolva fazer semelhante (Ou até melhor
De qualquer modo, eu vou ficar esperando…
Esperando…


