Deixa eu ver se eu entendi o problema central é a demora na resolução de Bugs e suas consequências na reputação do servidor.
Com base nos meus conhecimentos esse é como um bug é corrigido em 5 fases ativas principais (Fases 1-1 até 1-5) e duas "inativas" isto é sem atividade de correção em andamento (Fazes 0-1 e 0-2):
Estabelecimento de fluxograma de bug report (os Tickets) e recompensas para quem descobrir bugs(+ou- atraente)
Mesmo com todos os testes ainda persistem bugs em qualquer jogo ou programa porque é impossível se precaver de todos os cenários possíveis eu por exemplo nunca encontrei um bug sequer porque eu jogo normalmente, e mesmo que se descubra um bug ele pode não ser reportado(Positivo Verdadeiro não-reportado) ou não reconhecido como tal(Falso Negativo não-reportado)
Depois de identificado o bug em seguida se faz o Ticket, sem ticket o bug sequer existe para quem pode tentar corrigir ele
Aqui se inicia a analise e tentativa de reprodução do Bug ou Glicht, e é buscado no código do servidor entender como isso acontece e planejar uma correção
São planejadas diversas ideias para contornar esse Bug, aparentemente corrigido o Bug é iniciada a fase de testes
Aqui não se avalia somente se o bug foi corrigido mas também se a correção feita não alterou nada que não deveria no servidor, como estabilidade, performance ou quebrou outro sistema
É feito o report e aplicação da correção (essa vacina) para o servidor e premiado o jogador para incentivar a fase 0-1, porque o melhor testador é o usuário apesar de não ser o ideal
Se
qualquer fase falhar, exceto a faze 0-2 que é opcional, o bug
não é corrigido, por exemplo, se um bug foi descoberto em 2019 mas não foi possível correção então foi avaliado a
gravidade desse bug no funcionamento normal do servidor e decidido que não seria prioridade e a correção
foi deixada de lado ou era
impossível ou era
incompatível com a versão do servidor ou algum sistema crucial.
Com base nisso a solução que um programador auxiliaria, apesar de boa, não é suficiente ou talvez nem seja suficiente para
acelerar esse processo, pois é necessário toda a equipe envolvida no processo atuante para entender melhor o servidor (o Minecraft tem cerca de
4 bilhões de linhas de código, ainda mais nas novas versões e ainda por cima está
obfuscado no original(tipo a
mesa de encantamento), e o servidor ainda conta com
sistemas adicionais completamente desenvolvidos pela equipe de programação), que também precisam ser compreendidos também.
Em síntese se a simples contratação de mais pessoal (importante lembrar do
sigilo dos códigos) resolvesse isso já teria sido feito, se já não foi feito, pois esse é o
único cargo remunerado existente na Craftlandia.
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