HITID retorna o ID do bloco que você tá mirando;
HITNAME retorna o nome do bloco que você tá mirando...
O mod retorna várias informações sobre coisas na sua mira. Vê neste link aqui (documentação do Gorlem), na aba "Looking at":
Variables // Unoffical documentation for the Macro-Keybind-Mod (ddoerr.com)
Além disso, pela sua descrição, você precisa de um ciclo de repetição (loop) até algo acontecer. Para isso você pode usar o comando do(), que abre um ciclo de repetição "infinito" que vai repetir tudo entre ele o próximo loop; (repete o ciclo, normal), until(<condição>) (repete o ciclo "até" uma condição ser satisfeita) ou while(condição) (repete o ciclo enquanto uma condição é satisfeita) ou até você executar um break; no meio do ciclo.
(cabe dizer que "until" é "até" em inglês, e "while" é "enquanto" em inglês)
Então, nesse seu caso, digamos que você queira ir para frente até o HITID ser igual a 4 (pedregulho, na 1.5.2, tem ID 4. Se for uma versão mais nova, o ID é textual, e seria "cobblestone" e não 4. Você pode checar o ID de um item dando log("%ITEM%") com o item na mão).
Código:
do(); //inicia o ciclo de repetição;
keydown(forward); //segura o W para andar para frente;
until(HITID == 4); //diz que tudo entre o do() e essa linha deve ser repetido "até" HITID ser 4;
keyup(forward); //larga o W (só vai chegar nessa linha se o loop for quebrado);
Caberia também travar a sua mira, repetindo o comando look(yaw,pitch) no seu ciclo de repetição para olhar para uma determinada coordenada de visão. "yaw" é a coordenada horizontal, e "pitch" é a coordenada vertical. Se você não colocar sinais de + e -, elas são coordenadas globais. Se você colocar o yaw como 0, vai sempre olhar para norte. Se você colocar o yaw como 90, vai sempre olhar para leste. 180 para sul, 270 para leste (repare que é um círculo, 360°, que sai de norte e aumenta no sentido horário, em direção a leste). Já o "pitch" é a coordenada vertical. 0 vai olhar para o meio da tela. O pitch aumenta para baixo, então 90 vai olhar reto para baixo, 180 vai olhar reto para trás, 270 vai olhar reto para cima. Se você quiser fazer um ângulo intermediário, para cima, repare que vai ser um valor entre 270 e 359, sendo 359 1 grau para cima do meio da tela (porque deu um loop inteiro de 360 graus, para baixo, e recuou um grau. Ou seja, olhou um grau para cima).
Portanto, digamos,
look(45,345) vai olhar para 45 graus à direita de norte (ou seja, noroeste, exatamente entre Norte e Leste), e com a câmera inclinada 15 graus para cima do meio da tela.
Repare que isso são tudo em valores absolutos, sem sinal. Se você colocar sinal, ele vai realizar o movimento em relação à posição atual da sua câmera, e não em relação a Norte (yaw 0), no centro da tela (pitch 0).
Portanto, digamos,
look(+10,-20) vai olhar 10 graus para a sua direita (independente de onde esteja a câmera), e 20 graus para cima (independente de onte esteja sua câmera também). Lembre que o pitch aumenta para baixo, então se fosse +20 ali ele iria olhar 20 graus para baixo, e não para cima.
Bom, além disso tudo, o look também permite, com um terceiro parâmetro, fazer um movimento que demora um determinado tempo. Esse tempo sempre é em segundos. Na 1.5.2, se não me engano, não dá para colocar decimais (então 0.5, meio segundo, não é uma opção, por exemplo).
Portanto, digamos,
look(90,45,1) vai olhar para LESTE, 45 graus para baixo do centro da tela, e esse movimento vai levar 1s. Caso a câmera já esteja nessa posição (exata), o comando vai ser ignorado, então não é sempre que o comando vai demorar esses 1s que você determinou, apenas quando necessário mover a câmera. Isso faz com que o movimento seja mais realista do que a câmera ir imediatamente para a coordenada especificada.
E, para finalizar, tem outro comando, o looks. É exatamente igual ao look, mas a velocidade do movimento (se você colocar um tempo) não é constante. Ou seja, é um movimento com aceleração. Assim o comando looks é mais realista que o look, quando você coloca um tempo no movimento, porque a velocidade aumenta no começo e diminui no final, ficando mais realista que o movimento com velocidade constante.
Bom, eras isso, boa sorte xD
HalloStar e StartOver curtiram isso.