Histórico dos MMO's #2 - Nos Consoles

Discussão em 'Arquivo Gamer' iniciado por Xeretinha, 7 Agosto 2016.

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  1. Xeretinha

    Xeretinha Craftlandiano
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    Xeretinha
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    Esta análise JÁ foi publicada anteriormente em outro lugar - meu Trabalho de Conclusão de Curso Universitário. Até por este motivo a linguagem apresentada é consideravelmente mais "difícil" que o conteúdo normal presente no fórum.
    Se trata do primeiro capítulo do mesmo, de caráter introdutório... O tema deste Trabalho é: "Implementação e Gerenciamento de Servidores MMO - Estudo de Caso: Ragnarok Online", e foi defendido em Dezembro de 2009.

    Pretendo disponibilizá-lo ao término da apresentação dessa "análise gamer", até mesmo para que os membros do fórum conheçam o formato de apresentação de uma obra acadêmica deste teor - assim como para servir base para obras de futuros formandos aqui presentes caso seja do interesse destes.

    A previsão é que essa análise seja apresentada em quatro partes (contando com esta), totalizando cerca de 13 páginas impressas em formato tradicional A4. Contudo, há de se ressaltar que - já passado muito tempo desde a defesa acadêmica da obra - alguns pontos estarão sujeitos a alterações, visando a atualização do material final.
    A sequência prevista das partes é, como se segue:
    1º - Histórico dos MMO's no mundo em geral;
    2º - Histórico dos MMO's nos Consoles (domésticos de Video-Game);
    3º - Histórico dos MMO's no Brasil;
    4º - O Possível Futuro - Cloud Computing em Jogos.

    Sem mais, sigamos à matéria:

    Olá!
    Estou de volta, dando continuidade à série de análises contando sobre a história dos jogos MMO - iniciada neste tópico - e hoje veremos como foi a chegada nos consoles domésticos (video-games) deste formato de jogos eletrônicos.

    Espero que gostem! ^_^


    [hr]








    Histórico dos MMO's 2ª parte
    A História dos MMO's nos consoles

    Curiosamente, entre os consoles domésticos os MMO’s nunca foram muito difundidos. Talvez isso se deva à falta de infra-estrutura apropriada para este tipo de equipamento em particular, mas ainda assim este fato é motivo de espanto, uma vez que os vídeo-games em particular são aparatos projetados especificamente para o entretenimento doméstico (ao contrário dos computadores pessoais, onde o entretenimento é um objetivo meramente “secundário” na sua concepção). Mas isto não significa que não tenha havido tentativas de incursões neste sentido.

    A primeira iniciativa neste sentido foi a criação da rede “SEGA MegaNet”, pela SEGA Corp. (subsidiária da SEGA Sammy Holdings Inc. – Õta, Tokyo - JPN), em 1991, na intenção de disponibilizar conectividade entre usuários do console Sega Genesis (lançado no Brasil pela TecToy com o nome de Mega Drive, em 1990). Entre os serviços de chat, e-mail e Bulletin Board Services, o principal foco desta rede era fornecer interatividade aos consumidores de subprodutos Sega Genesis e conexão para que os mesmos pudessem disputar partidas virtuais online, usando a tecnologia XBAND (desenvolvida por Catapult Ent. – Cupertino, CA - USA). A lista inicial de jogos compatíveis com tal tecnologia era extremamente restrita, contando com não mais que cinco títulos, e devido à baixa aceitação dos mesmos (e também da pouca publicidade despendida por parte das empresas envolvidas) o serviço foi logo abandonado – mas não esquecido.


    [​IMG]
    Dispositivo SEGA MegaNet

    A mesma empresa tentou uma nova incursão em direção aos serviços baseados em rede, desta vez com uma tecnologia baseada no modelo Peer-to-Peer, agora pelo console Sega SATURN, em meados de 1996. Entretanto, devido à mesma falta de infra-estrutura que acometeu a tentativa anterior, e dessa vez também as deficiências do próprio console, o projeto não vingou novamente. O mesmo acontecia com outro console concorrente, o Super Famicon (produzido por Nintendo Company Ltd. – Minami-ku, Kyoto - JPN) – embora neste caso com uma premissa diferente: devido ao console já se encontrar ultrapassado por tecnologias mais poderosas e recentes, o mesmo já se encontrava no final de seu ciclo de vida; sendo que o advento da jogabilidade on-line se tratava apenas de uma tentativa de aumentar a sobrevida do equipamento em meio a um ambiente já não mais propício para o mesmo.

    Ainda assim, por uma terceira vez a SEGA tentou ressuscitar o projeto de jogos com recursos em rede, desta vez com algum relativo sucesso. Agora pelo console DreamCast e aproveitando uma franquia de relativo sucesso no universo dos jogos para vídeo-games (aproveitando a idéia originalmente usada pela Origin Systems), a empresa lançou em 2001 o jogo Phantasy Star Online ver.2 – efetivamente o primeiro jogo MMO da história para consoles domésticos. Seguido deste, a empresa ainda lançou mais alguns jogos com suporte à jogabilidade online – mas estes não eram MMO’s de fato; apenas jogos multiplayer online, assim como fora as outras tentativas anteriores à esta.


    [​IMG]
    Caixa do jogo Phantasy Star Online, para Dreamcast

    Muitos acusam a própria empresa de todos estes insucessos por sua falta de dedicação aos produtos administrados pela mesma, embora haja também correntes de pensamento que atribuam estas perdas às situações de crise ocorridas na época.

    Mesmo com o encerramento do suporte oferecido ao DreamCast, o jogo Phantasy Star Online continuou ativo até 1º de Abril de 2007 – isto se deve ao fato de que a franquia já havia atingido outras mídias de publicação. Ainda em 2002, o jogo foi lançado para os consoles GameCube (Nintendo Company Ltd. – Set. 2001) e X-Box (Microsoft Corp. – Redmond Valley, Washington - USA; Nov. 2001), e ainda para computadores pessoais, torando-se também o primeiro jogo MMO multiplataformas. Além disso, ainda houveram mais duas versões de expansão do jogo (Phantasy Star Online Episode III C.A.R.D. Revolution para GameCube apenas, e Phantasy Star Online: Blue Burst para GameCube e PC) em 2003 e 2004, respectivamente, todos aproveitando a mesma estrutura de rede e servidores desenvolvida para a primeira versão.

    Desde então a produção de MMO’s e jogos multiplayer online para vídeo-games vem sendo mantida de forma tímida – mas constante – já contando com representação de cada um dos principais consoles domésticos da atualidade e até mesmo de alguns consoles portáteis. Inclusive o encerramento dos serviços online do Phantasy Star Online se deveram à interesses comerciais: dar lugar definitivo à sua seqüência, Phantasy Star Universe, suportado pelos consoles domésticos PlayStation II (Sony Computer Ent. – Minato, Tokyo - JPN; Mar. 2000) e X-Box 360 (Microsoft Corp.; Nov. 2005), além dos próprios computadores pessoais.


    [hr]


    E assim encerramos a segunda parte desta "análise" sobre a história dos MMO's.
    Vejo vocês em breve, no terceiro capítulo! ;)
     
  2. GamerCalibre

    GamerCalibre Excelente
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    Cara n consegui ler tudo proxina faz mais ou menos o resumo, e nunca tinha ouvido flr do "Phantasy Stat Universe" porque segunda a escrita antigamente o F era Ph com esta escrito na palavra entre os "" , eu nasci em 2001 mais velho que o jogo de 2007 porem nunca ouvi flr, foi um absurdo a acusaçao contra a empresa mas a treta é deles ne kkkkk vlw, ja tou com sono aki é meia noite
     
  3. Xeretinha

    Xeretinha Craftlandiano
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    Lembre-se de que o nome original do jogo foi escrito em inglês - e lá eles ainda usam muito o "PH" no lugar do "F".

    E a acusação foi feita mais por parte dos fãs, vem ainda da época da "Guerra dos Consoles" (SEGA x Nintendo) - nas décadas de 1980~1990...
    A SEGA sempre foi duramente criticada por desenvolver recursos diversos para seus video-games e depois subutilizá-los - além de confiar muito na "divulgação boca-a-boca" - e muita gente atribui o encolhimento dela de fabricante de consoles pra "simples" softwarehouse justamente por esses desleixos! ;)
     
  4. FafadoToddynho

    FafadoToddynho Hardcore
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    Perfeito !

    Lutaram tanto para criar, além de fracassar 2 vezes mas na terceira obtiveram um "resultado" ótimo! Além de muitas críticas pelo menos conseguiram chegar a seu "objetivo" ou melhor, na metade dele pois ainda deveram evoluir em múltiplos fatores que ainda precisam ser melhorados.
    Esse "resultado" que conseguiram foi muito bom, pois agora podemos ver que mesmo falhando 2 vezes na terceira devem ter se esforçado mais e conseguido de fato um pequeno resultado para que pudessem prosseguir com seus projetos que se resume em jogar on-line nos consoles.
    Pelo que estou acompanhando no mundo dos consoles e dos jogos, eles estão obtendo vasto êxito no projeto, sendo assim valeu apena terem falhado 2 vezes e terem na terceira desenvolvido um jogo mesmo que seja considerado "básico" foi um êxito né?!

    Ótima "análise", realmente um conteúdo bem elaborado e com a famosa nostalgia dos consoles :troll:
     
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  5. Xeretinha

    Xeretinha Craftlandiano
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    Xeretinha
    Bem... Fiz essa análise em 2009... Na época ainda começava a surgir de fato as grandes redes de conectividade entre consoles - Live, PSN, e (agora chamado SpotPass) WiiConnect24. Mesmo as redes para PC (como a Origins e a Steam) ainda engatinhavam...
    E grande parte disso se deve aos avanços na infraestrutura! Nas tentativas anteriores as grandes developers tiveram que fazer praticamente tudo sozinhas, inclusive protocolos de conexão (que eram proprietários) e tudo mais!

    Note, ainda, que a grande pioneira na empreitada foi a SEGA... As demais empresas, quando participaram das respectivas tentativas, simplesmente "foram no vácuo".
    E a SEGA, hoje, não produz mais hardware. Ela produz apenas os jogos - o software - em grande parte devido ao desgaste que sofreu durante tais tentativas...

    Então não sei se dá pra dizer que elas foram "bem sucedidas": a conectividade entre consoles também era um caminho natural, assim como foi com os próprios computadores. As empresas que sobreviveram até aqui tiveram sim um sucesso na empreitada, não se pode negar. Mas a SEGA em particular podemos dizer que "fracassou"...

    Talvez se ela não tivesse "estado (TANTO) à frente do seu tempo" o cenário hoje seria totalmente outro. Mas ainda assim acredito que hoje já teríamos a mesma conectividade que já temos - só que com OUTRAS redes, e até mesmo outros CONSOLES dominando o mercado... Como, por exemplo, não haver um X-Box, mas sim um "Advanced Pico Beena" (que seria o nome de projeto do suposto sucessor do Dreamcast)!


    Por outro lado, você tá certo também: eles tiveram um vasto êxito! Tanto é que, na quarta parte da análise, eu apresento um recurso que só HOJE, em 2016, alcançou relativa maturidade - tanto para PCs quanto para consoles - mas em 2009 começavam suas primeiras experiências.
    Falo do PlayStation NOW - na época ainda atendendo por OnLive e sem relação nenhuma com a Sony (mas flertando com a Microsoft)!
     
  6. FafadoToddynho

    FafadoToddynho Hardcore
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    Entendo, vdd a análise trás um "perfil" desse tempo, porém sempre é bom saber como tudo surgiu e isso foi graças a esses projetos de inovações que a SEGA ainda conseguiu desenvolver foi um grande avanço no tempo.
    Hoje em dia como você mesmo disse, tudo mudou e conseguiram chegar a um resultado imenso apesar de terem ja fracassados mas ai podemos ver que a partir do fracasso de uns, logo depois vieram possíveis resultados relativos e que hoje se avançaram tanto que podemos ver a grande quantidade de jogos on-line, é claro que não são ainda naqueles consoles antigos, mas mesmo assim hoje já podemos jogar bastante nos atuais :3. E assim podemos perceber os resultados do estudo que fizeram... E daqui pra frente vamos ver né oque tá por vir na era dos jogos :3.
    Ótima análise novamente digo. Essa época marcou a história da SEGA e sua possível evolução que conseguiu fazer uma parte de seus projetos, pois sabemos que ainda não era o resultado que queriam.
    Enfim, nesse tempo podemos dizer que a SEGA se superou em partes...
     
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  7. Mr Lucas

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    Muito bom como o anterior! Esperando a próxima parte ansiosamente. :)

    Correção ortográfica:
    • "a sobrevida do equipamento me meio a um" mudar para em meio a um.
     
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  8. Xeretinha

    Xeretinha Craftlandiano
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    Valeus! Corrigido! 'Contece... :yaomingface:

    (Até que tá baum... Já são cerca de 10pgs impressas de análise publicada, só um errinho bexxxta! :v )
     
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  9. Mr Lucas

    Mr Lucas Hardcore
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    Haha, nem esquenta com isso não! De nada. :)
     
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